免费辅助 Pixel Gun 3D老外内部26年最新辅助

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这是一个全新的 Pixel Gun 3D 内部作弊 / 转储工具。
注入后,它会将游戏转储到你系统的 Temp 文件夹,并启动作弊界面。按 Insert 键开启菜单。

功能
- IL2CPP 运行时转储器
注入后自动解析 GameAssembly.dll 中的 IL2CPP C API,遍历所有已加载的程序集,将约 30,000 个类 / 142,000 个字段 / 195,000 个方法指针转储到 %TEMP%\pixelgun_dump.json。方法指针通过直接解引用 MethodInfo[0] 获取,因此在那些 il2cpp_method_get_pointer 返回 0 的 Unity 版本上也能正常工作。

- 类检查器 (Class Inspector)
输入任意 IL2CPP 类名(例如 Player_move_c),即可获取活动实例数量 + 每个实例在可调偏移量处的十六进制转储。
“解释为 (Read-as)” 面板会并排显示你设定的偏移量处的字节被解读为 float / int32 / bool / 指针 时的值。
使用 SEH 保护,错误的偏移量不会导致游戏崩溃。
通过实时观察数值变化,你可以识别出被混淆的字段(该版本游戏将约 95% 的类名/字段名混淆成了中文字符)。

- 玩家 ESP
通过 UnityEngine.Camera.WorldToScreenPoint 分别将角色的头部脚部世界坐标点投影到屏幕,从而绘制出精确匹配角色轮廓的 3D 方框(在任何距离下都能完美贴合角色在屏幕上的外形)。
自动跳过重生时的无效坐标 (0, -10000, 0)
每个方框左侧带有垂直血条,下方显示以米为单位的距离标签。

- 队伍颜色方框
敌人显示为红色,队友显示为蓝色(两种颜色均可自定义)。
本地玩家会自动识别为离相机变换最近的 Player_move_c 实例,并被排除在 ESP 之外。
队伍比较依赖一个运行时可配置的 off_team 字段偏移量 —— 留空 -1 则所有人都被视为敌人;一旦在“检查 (Inspect)”标签页中找到队伍整数字段,填入对应偏移量即可开启队伍颜色区分。

- 屏幕外箭头 (Off-screen arrows)
当敌人的投影点落在屏幕可视范围之外时,会在屏幕中心周围的一个圆形 HUD 上显示一个彩色三角形,箭头径向指向敌人方向。
正确处理了摄像机背后的情况(z <= 0 的投影)。

- 自瞄 (Aimbot)
按住鼠标左键(LMB)或右键(RMB)时,自瞄会选中视野(FOV)锥体内距离准星最近的敌人,计算其头部世界坐标点(位置 + 0.75 单位,位于头部方框内),然后通过 NtUserInjectMouseInput(Catalyst 在外部工具中使用的同一底层 Win32k 系统调用)将视角“吸”到该点。
该调用以原始鼠标运动的形式提供给 Unity 的输入管线 —— 平滑滑块控制吸附速度。

- FOV 锥体叠加层
在准星周围绘制一个可配置的锥体圆形,让你清楚看到自瞄将在哪个范围内生效。

- 彩虹水印 (Rainbow watermark)
左上角显示“Raidriar Internal”,每个字符独立循环色调,通过 ImGui 的前景绘制列表直接绘制。无论菜单是否打开,始终可见。

- 菜单 (Menu)
采用 LianFlow 风格的侧边栏布局,包含 3 个标签页(ESP / 自瞄 / 检查),深紫色主题。
仅标题栏可拖拽,其余区域锁定,防止意外点击描述文字时移动窗口。
复选框和滑块的颜色经过调整,确保所有控件都清晰可读。

- 渲染集成
通过一个虚拟交换链 (dummy swap chain) 对 DXGI 交换链进行虚表钩子(Present + ResizeBuffers),无需依赖 MinHook。
在我们的绘制前后执行 D3D11 状态快照 + 恢复,避免 Unity 自己的渲染受到视口 / 渲染目标残留的影响。
菜单打开时鼠标光标被释放,因此你可以正常点击控件。

- 性能优化
FindObjectsOfType 反射扫描被缓存并限制为每 750 毫秒执行一次(Unity 本身警告“不要放在 Update() 中使用”)。
GetTransform / GetPosition / WorldToScreenPoint 的方法调用是直接通过原生指针进行的,没有每次调用的解析开销。

### 使用方法
1. 从 Steam 启动 Pixel Gun 3D,等待进入主菜单。
2. 打开影子注入器【x64】,注入到游戏
影子注入器下载地址:https://www.wl.ax/threads/6289/
3. 左上角出现彩虹色的 “Raidriar Internal” 水印 —— 这表示 DLL 已成功挂钩 Present,是工具已激活的证明。
4. 首次注入时,转储器会在 %TEMP%\pixelgun_dump.json 写入所有类/字段/方法地址(约 53 MB)。请保留此文件 —— “检查 (Inspect)” 标签页需要使用其中的类名。
5. 按 Insert 键切换菜单的显示/隐藏。
6. 进入任意对局。顶部的状态横幅会显示 instances: N —— 大厅中为 0,对局中有玩家时为 1 以上。
7. ESP 方框 + 血条 + 距离 + 屏幕外箭头默认启用。按住 LMB 或 RMB,自瞄会自动锁定 FOV 内最近的敌人。

开启队伍颜色区分
打开“检查 (Inspect)”标签页,输入 Player_move_c,点击“查找 (Find)”。
选择一个已知的队友和一个已知的敌人,滚动浏览实例,慢慢调整偏移量滑块,直到看到某个偏移量的整数值在两者之间不同(例如 0/1 或 1/2)。
将该十六进制偏移量填入 ESP 标签页的 off_team 字段 —— 队友方框会立即变成蓝色。

寻找玩家的生命值字段
同样使用“检查 (Inspect)”工作流,但选择你自己,然后在游戏中受到伤害时观察每个偏移量的浮点数值 —— 数值减少的那个就是生命值字段。将其填入 off_health

移动菜单位置
点击并按住顶部的标题栏(header strip)拖拽即可;菜单主体区域被锁定,不会因为误点标签而移动。
 

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